SpiElregeln
Kavet ‘m eus ist ein Rechenspiel für Anfänger und Profis.
Die Spielregeln passen sich dem Niveau der Spieler an. Wenn ein Spieler gerade erst den Zahlenraum zwischen 1 und 10 entdeckt, werden die Karten von 11 bis 20 vorerst beiseite gelegt. 0 und x dürfen weiter mitspielen.
Wenn ein Spieler bisher nur addieren / subtrahieren kann, dann sollten sich alle anderen Mitspieler auch erstmal auf diese Rechenarten beschränken.
Wenn alle Spieler ausgefuchste Profis sind, ist alles erlaubt. Auch Brüche und Potenzen,…. sofern die dafür benötigten Zahlen auf dem Tisch liegen. Zwischensummen sollten genannt werden, wenn man mit Anfängern spielt. Das Endergebnis muss auf jeden Fall eine ganze Zahl sein.
Ziel ist es, sich möglichst viele Karten zu errechnen und / oder durch Ereigniskarten zu gewinnen. Ein Stich besteht aus mindestens drei Karten.
Zur Spielvorbereitung werden alle Karten gut gemischt und verdeckt in einem Stapel auf den Tisch gelegt.
Die Spielregeln
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Spieler beginnt.
1.) Der (erste) Spieler nimmt vom Stapel drei Karten, deckt deren Zahlenwert auf und legt sie gut sichtbar auf den Tisch.
2.) Er guckt, ob sich daraus eine arithmetische Rechenoperation machen lässt.
3 a.) Das ist der Fall. Zum Beispiel: 8 5 und 13
Der Spieler verkündet die Operation, indem er die dazu benötigten Rechenzeichen ausspricht. Hier: 8 plus 5 ist gleich 13
Da das Ergebnis richtig ist, streicht er alle drei Karten ein, die er für seine Rechenoperation brauchte. Er bleibt am Ball und macht weiter wie unter 1.)
3b.) Es ist nicht der Fall. Zum Beispiel: 8 5 und 18
Der Spieler muss zugeben, dass „nix zu machen“ ist. Er gibt an den nächsten Spieler ab. Dieser deckt eine weitere Karte auf, legt sie zu den anderen Karten auf den Tisch und guckt, ob sich jetzt daraus eine eine arithmetische Rechenoperation machen lässt.
4a.) Das ist der Fall. Zum Beispiel 8 5 18 und die neue Karte 6
Der Spieler verkündet: 8 minus 5 ist gleich 3 multipliziert mit 6 ist gleich 18.
Alle vier Karten gewonnen! Der Spieler bleibt am Ball. Weiter unter 1.)
Manchmal kann man aber nicht alle Karten, die offen auf dem Tisch liegen, in einer einzigen Rechenoperation unterbringen. In diesem Fall streicht der Spieler nur die Karten ein, die er für seine Operation benötigt hat. Er bleibt aber am Ball und fügt aus dem Stapel eine oder zwei neue Karten hinzu, damit wieder mindestens drei Karten für eine neue Operation zur Verfügung stehen.
Dann geht es weiter unter 2.)
4b.) Es ist nicht der Fall. Das Spiel geht weiter wie unter 3b.) Aber keine Sorge! Es werden selten mehr als 5 bis 6 Karten, bevor sich eine Möglichkeit für eine Operation ergibt!
5.) Wenn die Variable X auftaucht, ist immer etwas zu machen! Der Spieler kann sie beliebig in seine Operation einbauen und so alle aufgedeckten Karten abräumen, wenn er den Wert von X richtig benennt.
6.) Wenn ein Spieler...
a.) ...sich bei dem Wert von X oder seiner Rechenoperation irrt, oder...
b.) ...eine Möglichkeit für eine arithmetische Rechenoperation übersieht und vorschnell aufgibt, weil er meint, es wäre nix zu machen, dann kann jeder andere Spieler mit einem gut vernehmlichen „Kavet ‘m eus!“ Anspruch auf den Stich erheben.
Er trägt seine Lösung vor, kassiert die Karten dafür und macht weiter, solange die Karten ihm wohlgesonnen sind.
Wenn für ihn dann irgendwann (oder auch ganz schnell) auch „nix mehr zu machen“ ist, gibt er an den Spieler ab, der vor seinem Einschreiten an der Reihe gewesen wäre. Der Spieler, durch dessen Unaufmerksamkeit die Spielunterbrechung hervorgerufen wurde, muss eine Runde aussetzen.
7.) Wenn sich jedoch herausstellen sollte, dass „Kavet ‘m eus“ zu unrecht herausposaunt wurde, bekommt der in Frage gestellte Spieler alle Karten seiner letztlich korrekten Rechnung und zusätzlich noch drei Karten aus dem Stapel des vorlauten Mitspielers.
Vier Karten muss dieser jedoch abgeben, wenn sich herausstellt, dass tatsächlich nix zu machen war! In beiden Fällen setzt der übereifrige Mitspieler eine Runde aus. Das Spiel geht weiter, wo es unterbrochen wurde.
8.) Das Spiel ist beendet, wenn alle Karten aus dem Stapel aufgebraucht wurden und mit dem Rest auf dem Tisch keine Rechenoperation mehr möglich ist.
Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten dank seiner Rechenkünste und / oder dank der Ereigniskarten gewonnen hat. Jede Karte bringt einen Punkt – unabhängig vom Zahlenwert. Was mit einem eventuellen Kartenrest passiert, steht auf der Ereigniskarte unan.
9.) Die sechs Ereigniskarten tragen die bretonischen Namen der Zahlen von eins bis sechs :
UNAN , DAOU , TRI, PEVAR, PEMP und C’HWEC’H.
Deckt ein Spieler eine Ereigniskarte auf, nimmt er sie an sich. Er deckt aber auch sofort eine weitere Karte auf, spielt mit deren Zahlenwert weiter wie unter 2.) und setzt seine Ereigniskarte gemäβ der folgenden Anweisungen ein.
UNAN: Der Rest der Karten ist für dich !
Ganz am Schluss des Spiels bleiben gerne mal ein paar Karten übrig, mit denen« nix zu machen » ist.
Und die gehören dir ! UNAN gehört dir in jedem Fall und wird mitgezählt – mit oder ohne Kartenrest !
Lege unan aufgedeckt vor dich hin, damit du sie nicht vergisst !
DAOU: Du machst dem Mitspieler zu deiner Rechten ein Geschenk.
Einer deiner nächsten Stiche ist für ihn und du entscheidest, welcher das sein wird. Bis dahin legst du die Karte offen vor dich hin. Wenn du dann irgendwann für deinen Mitspieler spielst, dann überreichst du ihm den Stich mit einem freundlichen Lächeln aber diese DAOU- Karte kommt auf deinen Stapel.
Achtung ! DAOU muss vor Ende des Spiels eingesetzt werden. Wenn du das versemmelst – egal aus welchem Grund - bekommt der Mitspieler zu deiner Rechten 5 Karten von dir !
TRI: Du ziehst jeweils eine Karte aus den verdeckten Stichen aller deiner Mitspieler und kannst sie einsetzen, wann und wie du willst, falls mit den Karten in der Mitte nix oder nur wenig zu machen ist. Leg sie gut sichtbar vor dich hin.
Die gezogenen Karten sind vielleicht nicht so gut wie die Variable X , aber sie erlauben dir möglicherweise, eine oder mehrere Operationen erfolgreich abzuschlieβen.
TRI und die gezogenen Karten werden dir auf jeden Fall angerechnet auch wenn du sie nicht « gewinnbringend » einsetzen konntest.
PEVAR: Einer deiner kommenden Stiche zählt doppelt !
Du kannst diese Ereigniskarte einsetzen, wann du willst.
Auf diese Karte legst du den Stich ab, der doppelt zählen soll. Am Ende des Spiels machst du dann die Verdopplung geltend.
Wenn du die Karte vergisst, hast du Pech gehabt ! PEVAR darfst du trotzdem zu deinen Karten zählen.
PEMP: Einer deiner kommenden Stiche zählt nur zur Hälfte !
Du legst auf PEMP den Stich ab, der dir nur zur Hälfte angerechnet wird. Du kannst pemp einsetzen, wann immer du willst aber die Anzahl der Karten deines Stichs muss « glatt » durch 2 teilbar sein.
Achtung ! Wenn du bis zum Ende des Spiels PEMP nicht einsetzt - egal aus welchem Grund - musst du jedem Mitspieler 2 von deinen Karten abgeben !
C’HWEC’H: Die zweite Chance !
Du setzt diese Ereigniskarte ein, wenn ein Mitspieler dir (zu Recht) « Kavet ‘m eus » entgegen schmettert und bevor dieser die richtige Lösung verkündet. Du darfst dich korrigieren und den Stich dann zusammen mit der Ereigniskarte einsammeln.
Wenn du dich jedoch nicht korrigieren kannst, gibst du C’HWEC’H an den Mitspieler ab und lässt ihn seine Lösung vortragen.
C’HWEC’H legst du dann zu deinen Stichen, wenn du diese Karte nicht einsetzen musstest.
Nota bene :Die Spielregeln richten sich selbstverständlich an Menschen jeden Geschlechts.