VARIANTEN
Beim Spielen sind verschiedene Varianten entstanden.
Hier sind die ersten:
1. peoc’h ist die stille Variante: das Spiel, ohne ein Wort zu sagen!
Die Spieler kündigen ihre Rechenoperationen nicht laut an. Die Grundregeln von Kavet m’eus gelten aber nach jedem Stich ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn ein Spieler nicht folgen kann, darf er den Spieler, der gerade dabei ist, seinen Stich einzusammeln, auffordern, die Operation laut darzulegen.
Ist die Operation korrekt, muss derjenige, der ihr nicht folgen konnte, eine Runde aussetzen.
Ist die Operation tatsächlich falsch, muss der Spieler alle Karten, die er zu Unrecht einsammeln wollte, seinem Herausforderer übergeben und eine Runde aussetzen.
2. Pari
In dieser Variante werden die „Ereignis“-Karten zu Beginn des Spiels entfernt. Die Spieler versuchen, mit den Ergebnissen ihrer Rechenoperationen Zahlen zu erreichen, die zuvor in einer Tabelle festgelegt werden. Jeder Spieler druckt oder zeichnet seine eigene Tabelle. Eine herunterladbare Version ist hier verfügbar. Je mehr Spieler es gibt, unso weniger Zahlen gibt es. Für drei Spieler erscheinen sechs Zahlen sinnvoll.
Diese Zahlen sind schnell festgelegt: Sie entsprechen den ersten sechs Karten, die aus dem gut gemischten Stapel gezogen werden. Ein mögliches Duplikat wird ignoriert und wieder in den Stapel zurückgelegt. Die sechs verschiedenen Zahlenwerte werden in die erste Spalte einer Tabelle eingetragen.
Hier ist ein Beispiel für ein Spielbeginn.

Die Karten, die zur Festlegung der Zahlen dienten, kommen wieder zurück in den Stapel.
Die Grundregeln von Kavet ‘m eus gelten während des gesamten Spiels. Es liegen also immer mindestens drei Karten offen auf dem Tisch, aber diesmal reichen zwei Karten für eine Rechnung, deren Ergebnis einem der festgelegten Zahlen entspricht.
Wenn ein Spieler seine Rechnung erfolgreich durchgeführt hat, legt er die verwendeten Karten beiseite und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Jeder Spieler muss das Ergebnis seiner Rechenkünste sofort in die Tabelle einzutragen, um einer der zuvor für alle Spieler festgelegten Zahlen möglichst nahe zu kommen, auch wenn dies eine größere Abweichung mit sich bringt. Diese Abweichung wird ebenfalls in der Tabelle fastgehalten.
Es ist nicht möglich, ein bereits eingetragenes Ergebnis zu korrigieren, selbst wenn man später genau das Ziel erreichen könnte.
Die beiden Variablen X werden sicherlich für Freude sorgen :)
Beispiel für ein Spielende:
Der Gewinner ist derjenige, der insgesamt die geringste Abweichung hat.
Hier hat Dom gewonnen.

3. Emgann (Gefecht)
Variante für 2 Spieler von Julien
Ziel ist es, möglichst viele Karten (sowohl eigene als auch die des Gegners) durch seine Rechenkünste zu gewinnen.
Die Joker / Variablen X werden in dieser Variante beiseite gelegt.
Die übrigen Karten werden gut gemischt und als Stapel bereit gelegt. Die beiden Spieler sitzen nebeneinander und jeder der beiden Spieler deckt 5 Karten auf.
Der erste Spieler versucht, mit diesen 10 Karten eine Kettenrechnung zu bilden, um möglichst viele Karten zu gewinnen (Zwischenergebnisse sollten ebenfalls genannt werden!).
Ist die Rechnung korrekt, sammelt der Spieler die benötigten Karten ein und legt sie in einem Stapel offen vor sich ab.
Dann ergänzt jeder Spieler seine Reihe wieder auf 5 Karten und der nächste ist an der Reihe. Gewinner ist, wer die meisten Karten « errechnet » hat.
Macht ein Spieler einen Fehler, kann der Gegner „kavet ‘m eus“ rufen, wenn er den Fehler bemerkt.
Bei einem bestätigten Fehler bleiben die Karten liegen und der Gegner spielt zwei Runden hintereinander.
4.) Bingo
Für diese Variante füllt jeder Spieler « frei Schnauze » ein 4x4-Raster (= 16 Felder) mit Zahlen von 0 bis 20 aus, ohne eine Zahl doppelt zu plazieren. Ein leeres Raster kann hier runtergeladen werden. Diese Zahlen stellen die Ergebnisse der arithmetischen Operationen dar, die im Laufe des Spiels erreicht werden sollen. Es wird nach den Grundregeln von Kavet ‘m eus gespielt . Die Ereigniskarten und die Veriablen X werden aus dem Spiel entfernt.
Der erste Spieler deckt drei Karten vom Stapel auf, legt sie offen auf den Tisch und versucht, mindestens zwei der drei Karten für eine arithmetische Opration zu verwenden, deren Ergebnis einer der Zahlen auf seinem Raster entspricht.
Gelingt es ihm, umkreist er diese Zahl und wird natürlich im weiteren Verlauf des Spiels versuchen, Ergebnisse zu erzielen, die eine horizontale, vertikale oder diagonale Linie bilden. Das ist nämlich ein Bingo !
Im Gegensatz zu den Grundregeln bleibt er jedoch nicht am Zug, sondern er gibt an den nächsten Spieler ab. Der nächste Spieler ergänzt die fehlenden Karten aus dem Stapel, sodass ihm wieder drei Karten zur Verfügung stehen.
Wenn der Spieler mit den ausliegenden Karten nichts anfangen kann, weil sie nicht den anvisierten Ergebnissen entsprechen oder weil einfach nichts zu machen ist, gibt er an den nächsten Spieler weiter, damit der sein Glück mit diesen Karten versucht. Wenn keiner der nachfolgenden Spieler sie verwenden kann, darf der erste glücklose Spieler eine zusätzliche Karte aufdecken und es erneut versuchen.
Da ein erstes Bingo schnell erreicht wird, können sich die Spieler darauf einigen, denjenigen zum Gewinner zu küren, der zuerst zwei, drei, vier ... bis zu zehn möglichen « Bingos » erreicht.
Folgende Varianten entstanden spontan auf Wunsch von Kindern,
die noch nicht rechnen aber sehr wohl den Zahlenwert von 0 bis 10 kennen
5. korrigan (Kobold) – für 2 oder 3 Spieler
Die Variablen X und die Ereigniskarten werden entfernt.
Es wird ein Stapel aus 2 (für zwei Spieler) oder 3 (für drei Spieler) ×11 Karten (Paare oder Trios von 0 bis 10) vorbereitet, gemischt und verdeckt auf einen Stapel in die Mitte gelegt.
Abwechselnd zieht jeder Spieler eine Karte und legt sie vor sich in der Reihenfolge von 0 bis 10 von links nach rechts ab.
Zieht man eine zweite Karte gleichen Wertes, legt man sie einfach auf die erste Karte gleichen Wertes – wichtig ist, dass die Reihenfolge eingehalten wird.
Am Ende tauschen die Spieler ihre doppelten Karten, um ihre Reihen zu vervollständigen oder sicher zu stellen, dass alle Ihre Mitspieler eine vollständige Reihe von 0 bis 10 vor sich haben. Denn bei diesem Spiel gibt es nur Gewinner !
6. Memor (Memory)
Jeder kennt das Memory-Spiel, bei dem man gleiche Bilderpaare finden muss.
Für diese Variante werden je zwei Karten von 1 bis 10 genommen, gemischt und verdeckt in gleichmäβigen Reihen ausgelegt (4 Reihen à 5 Karten oder 5 Karten à 4 Reihen).
Abwechselnd deckt jeder Spieler zwei Karten auf und nennt deren Wert.
Sind sie gleich, darf er sie behalten und sein Glück gleich aufs neue versuchen. Andernfalls werden sie wieder am selben Platz verdeckt zurückgelegt. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Gewinner ist, wer die meisten Paare gefunden hat.