RèGLES ALTERNATIVEs
En jouant, différentes variantes sont apparues.
Voici les premières :
1. peoc’h est la variante silencieuse : jouer sans dire un mot !
Les joueurs n’annoncent pas leurs opérations de calcul à voix haute. Les règles de base de Kavet m’eus s’appliquent, mais après chaque pli, c’est au joueur suivant de jouer.
Si un joueur ne peut pas suivre, il peut demander au joueur qui est en train de ramasser son pli d’expliquer l’opération à voix haute.
Si l’opération est correcte, celui qui n’a pas pu suivre doit passer un tour.
Si l’opération est effectivement incorrecte, le joueur doit donner toutes les cartes qu’il voulait ramasser à tort à son adversaire et passer un tour.
2. Pari
Dans cette variante, les cartes « événement » sont retirées au début du jeu. Les joueurs essaient, avec les résultats de leurs opérations, d’atteindre des nombres définis à l’avance dans un tableau. Chaque joueur imprime ou dessine son propre tableau. Une version téléchargeable est disponible ici.
Plus il y a de joueurs, moins il y a de nombres. Pour trois joueurs, six nombres semblent appropriés. Ces nombres sont déterminés rapidement : ils correspondent aux six premières cartes tirées d’un paquet bien mélangé. Un éventuel doublon est ignoré et remis dans le paquet. Les six valeurs différentes sont inscrites dans la première colonne du tableau.
Ici, un exemple de départ de jeu :

Les cartes utilisées pour fixer les nombres sont ensuite remises dans le paquet.
Les règles de base de Kavet ’m eus s’appliquent pendant toute la partie. Il y a donc toujours au moins trois cartes visibles sur la table, mais cette fois deux cartes suffisent pour une opération dont le résultat correspond à l’un des nombres définis.
Lorsqu’un joueur réussit son calcul, il met de côté les cartes utilisées et le joueur suivant joue.
Chaque joueur doit immédiatement inscrire le résultat dans le tableau afin de se rapprocher au maximum de l’un des nombres fixés, même si cela implique un écart important. Cet écart est également noté dans le tableau.
Il n’est pas possible de corriger un résultat déjà inscrit, même si l’on pourrait atteindre exactement l’objectif plus tard.
Les deux variables X feront certainement des heureux :)
Exemple de fin de partie :
Le gagnant est celui qui a l’écart total le plus faible.
Ici, c’est Dom qui a gagné.

3. Emgann (combat)
Variante pour 2 joueurs proposée par Julien.
Le but est de gagner le plus de cartes possible (les siennes et celles de l’adversaire) grâce à ses calculs.
Les jokers / variables X sont retirés dans cette variante.
Les autres cartes sont bien mélangées et placées en pile. Les deux joueurs sont assis côte à côte et chacun retourne 5 cartes.
Le premier joueur essaie, avec ces 10 cartes, de former une chaîne d’opérations afin de gagner un maximum de cartes (les résultats intermédiaires doivent aussi être annoncés !).
Si le calcul est correct, il ramasse les cartes utilisées et les place devant lui en pile visible.
Ensuite, chaque joueur complète sa rangée jusqu’à 5 cartes et c’est au tour du joueur suivant.
Le gagnant est celui qui a « calculé » le plus de cartes.
Si un joueur fait une erreur, l’adversaire peut crier « kavet ’m eus » s’il la remarque.
Si l’erreur est confirmée, les cartes restent en place et l’adversaire joue deux tours de suite.
4. Bingo
Pour cette variante, chaque joueur remplit librement une grille 4×4 (16 cases) avec des nombres de 0 à 20,
sans répéter un nombre. Des grilles vierges sont téléchargeables ici. Ces nombres représentent les résultats des opérations arithmétiques à atteindre pendant la partie.
On joue selon les règles de base de Kavet ’m eus. Les cartes événement et les variables X sont retirées.
Le premier joueur retourne trois cartes du paquet, les pose face visible sur la table et essaie d’utiliser au moins deux cartes pour effectuer une opération dont le résultat correspond à un nombre de sa grille.
S’il réussit, il entoure ce nombre et tentera ainsi de former au cours du jeu une ligne horizontale, verticale ou diagonale ce qui représente un Bingo !
Contrairement aux règles de base, il ne rejoue pas mais passe son tour au joueur suivant. Celui-ci complète les cartes manquantes pour en avoir à nouveau trois.
Si un joueur ne peut rien faire avec les cartes (résultat non utile ou impossible), il passe au joueur suivant.
Si aucun joueur ne peut les utiliser, le premier joueur malchanceux peut tirer une carte supplémentaire et réessayer.
Comme un premier bingo est vite atteint, les joueurs peuvent décider que le gagnant est celui qui réalise deux, trois, quatre... jusqu’à dix « bingos ».
Les deux variantes suivantes ont été développées par et pour des enfants
qui ne savent pas encore calculer mais connaissent les nombres de 0 à 10.
5. korrigan (lutin) – pour 2 ou 3 joueurs
Les variables X et les cartes événement sont retirées.
On prépare une pile de 2 (pour deux joueurs) ou 3 (pour trois joueurs) × 11 cartes de 0 à 10, mélangées et placées face cachée au centre.
À tour de rôle, chaque joueur tire une carte et la place devant lui dans l’ordre de 0 à 10 de gauche à droite.
Si l’on tire une deuxième carte de même valeur, on la place simplement sur la première correspondante — l’important est de respecter l’ordre.
À la fin, les joueurs échangent leurs cartes en double pour compléter leurs séries et assurer une suite complète de 0 à 10 pour tous les joueurs, car dans ce jeu, il n’y a que des gagnants !
6. Memor (Memory)
Tout le monde connaît le jeu du Memory, où il faut retrouver des paires identiques.
Pour cette variante, on prend deux cartes de chaque valeur de 1 à 10, on les mélange et on les dispose face cachée en rangées régulières (4 rangées de 5 cartes ou 5 rangées de 4 cartes).
À tour de rôle, chaque joueur retourne deux cartes et annonce leur valeur.
Si elles sont identiques, il les garde et peux recommencer. Sinon, elles sont remises face cachée à leur place.
Puis c’est au joueur suivant de jouer.
Le gagnant est celui qui a trouvé le plus de paires.