Règles du Jeux et règles spéciales
Kavet 'm eus est un jeu dont le but est d'effectuer des opérations mathématiques - absolument tous les calculs dont les résultats sont des nombres entiers! Le vainqueur est celui qui gagne le plus de cartes grâce à ses calculs. Le décompte s’effectue lorsque la pile de pioche est épuisée et que plus aucune opération n’est faisable avec les dernières cartes découvertes. Chaque carte gagnée rapporte un point. Grâce à Kavet 'm eus tu vas, sans t’en rendre compte, développer tes capacités en arithmétique et même – pourquoi pas - y prendre plaisir.
La règle de base : on s'adapte !
L’ensemble des joueurs doit s’adapter au niveau du joueur le moins à l’aise avec les opérations arithmétiques. Il s’agit de ne pas déséquilibrer l’esprit de nos jeunes mathématiciens ! Si un joueur ne maîtrise que les nombres compris entre 0 et 10, on retirera les cartes de 11 à 20. Si un joueur ne maîtrise qu’addition et soustraction, tous les autres joueurs se limitent alors à ces opérations.
Disposition du plateau et démarrage
Toutes les cartes sont battues et disposées face cachée sur la pile de pioche.
Le (premier) joueur découvre trois cartes de la pioche et les pose, face découverte, au milieu de la table.
Il regarde s’il peut déjà formuler une opération arithmétique avec ces trois cartes. C’est le cas si l’ensemble des nombres de sa formule ainsi que le résultat sont sur la table. Par exemple, pour les cartes 8 13 5 , il formule l’opération suivante, en utilisant les opérateurs arithmétiques (plus, moins, multiplié par, divisé par, est égale à) :
« 8 plus 5 est égal à 13 ».
Puisque son calcul est juste, il ramasse les 3 cartes nécessaires à son opération. Il garde la main, découvre 3 nouvelles cartes et essaie à nouveau de réaliser une opération. Il garde la main aussi longtemps que la chance lui sourit. Si le joueur ne peut pas / plus faire d’opération, il l’annonce « Rien à faire ! ».
Le joueur suivant retourne alors 1 carte supplémentaire de la pioche et tente à son tour de caser les nombres sur la table dans une opération arithmétique.
S’il réussit, il ramasse les cartes nécessaires à son opération et pioche 1 carte (s’il reste 2 cartes ou plus non utilisées dans son opération), ou 2 cartes (s’il ne reste qu’1 seule carte) / 3 cartes (si le joueur chanceux a pu ramasser toutes les cartes dans son opération). Il n’y a pas de limite sur le nombre de cartes ainsi découvertes sur la table. Tant qu’il n’est pas possible de faire une opération, les joueurs successifs ajouteront toujours une carte supplémentaire tirée de la pioche.
Kavet ‘m eus
Dans le cas où un joueur ne voit pas une opération pourtant possible ou qu’il se trompe dans la formulation ou le résultat, tout autre joueur peut contrer en disant «Kavet ‘m eus » et annoncer une opération valable. A ce moment, il gagne les cartes nécessaires à son opération et reprend la main jusqu’au moment où il ne peut plus faire d’opération. Il le dit et passe son tour.
Le tour reprend là où il a été interrompu par «Kavet ‘m eus ». Le joueur mis en cause passe son prochain tour.
Attention : Si un joueur invoque «Kavet ‘m eus » à tort, sans être capable de construire une opération valable, le joueur mis en cause prélève 3 cartes dans le tas de celui qui l’a accusé à tort, les ajoute à son propre tas de plis et le tour continue là où il a été interrompu par «Kavet ‘m eus ». Le joueur trop pressé passe son prochain tour.
Cartes X
Une carte X fait office de "joker" : elle peut représenter n'importe quelle valeur. Le joueur qui pioche cette carte devra tout de même formuler une opération juste en précisant quelle valeur il donne à X. Si son opération est correcte, il peut ramasser toutes les cartes sur le tapis. Si il se trompe, il risque le "Kavet 'm eus !".
Cartes "événement"
Chacune de ces 6 cartes, mélangées avec les autres, porte le nom breton des chiffres de 1 à 6 :
Unan Daou Tri Pevar Pemp C'hwec'h
Le joueur qui en a tiré une de ces carte de la pioche, se l’approprie et découvre immédiatement une nouvelle carte pour poursuivre le jeu. Il mettra en jeu sa carte « événement » selon les consignes.
- UNAN : Le reste des cartes en fin de jeu est à toi ! En fin de partie, s’il reste une ou plusieurs cartes qui ne peuvent plus être utilisées dans une opération, elles sont à toi ! Tu gardes UNAN découverte près de toi et tu la fais valoir en fin de jeu. UNAN rejoindra ton tas de plis - avec ou sans cartes restantes.
- DAOU : Tu feras un cadeau à ton voisin de droite : un de tes prochains plis sera pour lui. C’est toi qui décides lequel. En attendant, tu gardes DAOU découverte près de toi ! Quand c’est le moment de jouer au profit de ton voisin, tu ajoutes DAOU à ton tas de plis mais tu donneras le pli gagné à ton voisin avec un grand sourire. Attention, DAOU doit être utilisée avant la fin du jeu, sinon tu dois 5 cartes à ton voisin lésé au moment du décompte!
- TRI: Tu tires 1 carte dans les tas de plis de chacun de tes adversaires et tu les utilises quand tu veux. Une à une, plusieurs ou toutes en même temps. Garde-les bien en vue - en éventail peut-être ? TRI ne vaut un X mais peut dépanner si les cartes au milieu de la table ne donnent rien ou bien si TRI te permet d'étoffer ton pli ! Les cartes tirées aux adversaires, tout comme TRI, rejoindront ton tas de plis en fin de jeu si tu ne pouvais pas t'en servir.
- PEVAR : Un de tes plis compte double ! Tu gardes PEVAR découverte devant toi et tu y déposes le pli que tu choisis de compter double. Tu gardes ce trésor bien à part et tu feras valoir cette multiplication providentielle en fin de jeu, au moment du décompte des cartes. Si tu l'oublies...tant pis pour toi ! Mais PEVAR rejoindra quand même ton tas de plis !
- PEMP : Un de tes futurs plis ne compte qu'à moitié. Tu gardes PEMP découverte devant toi et tu y déposes le pli qui ne comptera que pour moitié. C'est toi qui décides quel pli ce sera - mais il faut que le nombre de cartes de ce pli soit divisible par deux pour donner un chiffre entier ! Attention, si tu n'utilises pas cette carte, tu remets 2 cartes de ton tas de plis à chacun des autres joueurs à la fin du jeu - même si tu découvres PEMP seulement à ce moment là !
- C'HWEC'H : La deuxième chance. Tu as le droit de te tromper ! Tu utiliseras C'HWEC'H pour contrer un joueur s'exclamant (à juste titre) "Kavet 'm eus" à ton égard et avant que celui-ci annonce la bonne solution. Le compteur est alors remis à zéro : tu recommenceras ton calcul et tu ramasseras les cartes gagnées sans trouver une solution, tu donneras C'HWEC'H à celui qui aura trouvé la bonne opération à ta place ! C'HWEC'H rejoindra ton tas de plis à la fin du jeu uniquement si elle n'a pas servi.